فروشگاه

توضیحات

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

پایان نامه آموزش ابتدایی

فرایند آموزش و یادگیری و میزان موفقیت های دانش آموزان یکی از دغدغه های اصلی هر نظام تعلیم و تربیت در تمام کشورها و بخصوص ایران اسلامی می باشد.

در ارتباط با عوامل موثر بر پدیده یادگیری دانش آموزان و میزان موفقیت ها ی آن ها از طرف متخصصان امر تعلیم و تربیت ایده و طرح های مختلفی ارائه شده.

هدف این تحقیق عوامل موثر بر پدیده یادگیری دانش آموزان و میزان موفقیت آنهاست که یکی از این روشها می تواند یادگیری از طریق بازیهای رایانه ای

باشد که مسئله پژوهش من نیز در این اینجا طرح این سوال است که آیا بازیهای رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان اثر مثبت دارد؟

جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان اول ابتدایی مدارس شهر   شامل ۱۹۰۰ نفر است و نمونه نیز شامل ۱۶۰ نفر از این دانش آموزان

 

است که با استفاده از فورمول کوکران و با روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی انتخاب شده اند. ابزار اندازه گیری برای سنجش یادگیری سوالاتی است

که از معلم دانش آموزان در رابطه با یادگیری تمامی دروس و پرسشنامه آزمون عزت نفس پپ و همکاران است که از طریق مصاحبه برای دانش آموزان بیان شد.

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

برای گردآوری مطالب از دو روش کتابخانه ای برای فصل دوم و پیمایشی(میدانی) برای جمع آوری داده ها استفاده شده است

. برای تجزیه و تحلیل داده ها از دو روش توصیفی شامل جداول تک بعدی و نمودار فراوانی و برای آزمون فرضیات از جداول

دوبعدی و آزمون کای اسکوئر و t-teat از طریق نرم افزار spss استفاده شده است.

این پ‍ژوهش شامل دو فرضیه بوده است.

که مورد تایید قرار گرفت. به عبارتی بین استفاده از بازیهای رایانه ای و میزان یادگیری دانش آموزان رابطه معناداری وجود داشت

همچنین بین استفاده از بازیهای رایانه ای و بالا رفتن خودپنداره نیز رابطه معناداری وجود داشت و این فرضیه نیز مورد تایید قرار گرفت.
کلید واژه ها:
بازیهای رایانه ای، خودپنداره، یادگیری.

 

 

 ۱۹۳صفحه فایل ورد (Word) فونت ۱۴ منابع دارد+جامعه آماری+پرسشنامه

 

پس از پرداخت آنلاین میتوانید فایل کامل این پروژه را دانلود کنید 

پرسشنامه آزمون پنج مقیاسی عزت نفس پپ و همکاران ( 1989) برای کودکان
پرسشنامه آزمون پنج مقیاسی عزت نفس پپ و همکاران ( ۱۹۸۹) برای کودکان

 

فهرست مطالب

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

عنوان صفحه
چکیده ۱

 

فصل اول – (طرح مسئله)
مقدمه ۳
بیان مساله ۵

اهمیت و ضرورت تحقیق ۷

اهداف متغیرهای ۹
تعریف مفاهیم و اصطلاحات کلیدی ۱۰

فصل دوم -( ادبیات تحقیق)

مقدمه ۱۵

سابقه نظری ۱۵
تعریف بازی ۱۵

انواع بازی ۲۲

تاریخچه بازی ۲۴

پیشینه بازی در دنیای غرب ۲۵

 

دیدگاه رنساس ۲۶

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

تاثیر فرهنگ فرانسه ۲۸
بازی در فرهنگ ۲۸
بازی در فرهنگ ایران ۳۲
بازی در ادبیات ۳۶
بازی در مذهب ۳۸

 

 

فایده و اهمیت بازی ۴۱

بازی و رشد اجتماعی ۴۳

بازی و ساخت شخصیت ۴۴
بازی و رشد علطفی ۴۸
بازی و رشد جسمی ۴۹

رشد و توسعه نظام های ارگانیک بدن ۵۲

بازی و رشد ذهنی ۵۹

عوامل محیطی ۶۲
محیط بازی ۶۳

تاریخچه بازیهای کامپیوتری ۶۴

نگاه کوتاه به تاریخچه ی بازیهای ویدئویی ۶۵
تاریخچه بازیهای کام‍پیوتری ۷۴

 

گونه های بازی های رایانه ای ۷۷

اهمیت بازی های رایانه ای ۷۸
تأثیرات منفی اعتیاد به بازی های رایانه ای ۷۹

 

مشکلات بینایی ۸۰

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

مشکلات اسکلتی ۸۰
تقویت حس پرخاشگری ۸۱

انزواطلبی ۸۱

تأثیر منفی در روابط خانوادگی ۸۲

مخرب ترین باری های تصویری ۸۳

تأثیرات بر کودکان در صورت عدم اعتیاد ۸۳
بازی رایانه ای برای نابینایان ۸۵

تدثیرات بازی های اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان ۸۵
یادگیری مهارتهای زندگی از طریق بازی های کامپیوتری………………………………………………………۸۶

ویژگی های عمومی کودک دبستانی ۸۷

ویژگی های بازی کودک دبستانی-کاهش بازی نمادین ۸۸

بازی و فراگیری مهارت ها ۸۹

 

کودک به عنوان گردآورنده ۸۹
آیین های بازی ۸۸

بازی های ویدئویی ۹۱

عوامل همبستهبا انتخاب اسباب بازی های متناسب با جنسیت ۹۳

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

خودپنداره در کودکان ۹۵
چگونگی ایجاد و رشد خودپنداره ۹۷

 

علل پیدایی خود، خود پنداره و عزت نفس ۱۰۲
یادگیری………………………………………………………………………………………………………………………………۱۰۵

ماهیت یادگیری…………………………………………………………………………………………………………………..۱۰۶

یادگیری کلامی…………………………………………………………………………………………………………………….۱۰۷

یادگیری مشاهداه ای…………………………………………………………………………………………………………….۱۰۹
یادگیری نهفته………………………………………………………………………………………………………………………۱۱۰

تعمیم…………………………………………………………………………………………………………………………………….۱۱۱

تمیز………………………………………………………………………………………………………………………………………..۱۱۱

تعریف حافظه……………………………………………………………………………………………………………………………۱۱۴

فراموشی……………………………………………………………………………………………………………………………………۱۱۵

حل مسئله همگرا……………………………………………………………………………………………………………………….۱۱۷

چارچوب نظری…………………………………………………………………………………………………………………………..۱۱۹

 

نظریه های آموزشی……………………………………………………………………………………………………………………..۱۲۰

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

نظریه های مرتبط با جنسیت کودکان و بازی………………………………………………………………………………۱۲۲
نظریه های معاصر………………………………………………………………

 

………………………………………………………..۱۲۳

نظریه های تنظیم انگیختگی………………………………………………………………………………………………………..۱۲۹
پیشینه تحقیق…………………………………………………………………………………………………………………………….۱۳۱

 

سابقه تحقیقات انجام در داخل کشور……………………………………………………………………………………………۱۳۴

جمع بندی………………………………………………………………………………………………………………………………….۱۳۵

فصل سوم- روشناسی تحقیق

مقدمه………………………………………………………………………………………………………………………………………….۱۳۹
روش تحقیق………………………………………………………………………………………………………………………………..۱۳۹

نمونه آماری و روش نمونه گیری………………………………………………………………………………………………….۱۳۹

ابزار پژوهش…………………………………………………………………………………………………………………………………۱۴۰
شیوه اجرای پژوهش……………………………………………………………………………………………………………………..۱۴۰

روش تجزیه و تحلیل داده ها………………………………………………………………………………………………………..۱۴۰
روایی واعتبار…………………………………………………………………………………………………………………………………۱۴۱

فصل چهارم -(تجزیه و تحلیل داده ها)

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

آمار توصیفی…………………………………………………………………………………………………………………………………..۱۴۳
آمار استنباطی………………………………………………………………….

……………………………………………………………۱۴۷

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

فصل پنجم -( نتیجه گیری)

بحث ونتیجه گیری…………………………………………………………………………………………………………………………۱۶۱

نتایج آمارهای توصیفی………………………………………………………………………………………………………………….۱۶۱

نتایج آمارهای استنباطی……………………………………………………………………………………………………………… ۱۶۱
نتایج تحلیلی حاصل از فرضیات پژوهش………………………………………………………………………………………..۱۶۵

پیشنهادات…………………………………………………………………………………………………………………………………….۱۶۹

کمبودها ومشکلات پیش روی تحقیق…………………………………………………………………………………………..۱۷۰

ضمائم

پرسشنامه ۱۷۳

منابع فارسی ۱۸۰

 

منابع انگلیسی ۱۸۲

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

چکیده انگلیسی ۱۸۳

فهرست جداول

 

 

 

 

شماره جدول عنوان صفحه

جدول شماره ۱- توزیع فراوانی متغیر میزان استفاده از بازیهای رایانه ای………………………………۱۴۳
جدول شماره ۲- توزیع فراوانی متغیر محتوای بازیهای رایانه ای…………………………………………….۱۴۴

جدول شماره ۳ – توزیع فراوانی متغیر پیشرفت تحصیلی……………………………………………………. ۱۴۵

جدول شماره۴- آماره های آزمون………………………………………………………………………………………..۱۴۶

 

 

 

 

فهرست نمودار

 

شماره نمودار عنوان صفحه

نمودار شماره ۱- توزیع فراوانی متغیر میزان استفاده از بازیهای رایانه ای……………………………..۱۴۳

نمودار شماره ۲- توزیع فراوانی متغیر محتوای بازیهای رایانه ای…………………………………………..۱۴۴

 

نمودار شماره ۳- توزیع فراوانی متغیر پیشرفت تحصیلی……………………………………………………..۱۴۵

 

 

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

مقدمه
فرایند آموزش و یادگیری و میزان موفقیت های دانش آموزی یکی از دغد

غه های اصلی هر نظام تعلیم و تربیت در تمام کشورها بخصوص ایران اسلامی می باشد.

شواهد نشان می دهد که شرایط موجود، انسان امروزی را به سوی آن هدایت می کند که صرفا به آموزش مطالب اولی خاص و متداول اکتفا نکنند، بلکه

جامعه را به یک ” سازمان آموزش” مناسب تبدیل کند، زیرا جامعه متشکل از مجوعه ای از عوامل اساسی با خصوصیات و نیازهای بسیار متنوع است.

اغلب آنان هر یک به گونه ای متفاوت از دیگران، به نوآوری، تکامل، توسعه و نیل به خوشبختی تمایل دارند. به عبارت دیگر، از یک سو وجود این همه

پیچیدگی در انسان ( افراد ) و از سوی دیگر، محدودیت های ناشی از منا بع مالی و انسانی، نوع و خاستگاه های متفاوت مدارس، رهبری و مدیریت، نیازها ی ویژه فرد و جامعه و…، استفاده از ابزارها ونظام های آموزشی پیشرفته را ایجاب می کند در آموزش ها و آینده دنیا می توان با استفاده از رایانه

برنامه های آموزش پیشرفته ای را به گونه ای تنظیم کرد که به میزان نسبتا کافی و مناسبی برای پاسخ به پیچیدگی های مزبور شفاف باشد.

یادگیری تنها یکی از اجزای فرایند آموزشی و یادگیری با کیفیت، بدون آموزش مثر بدست نمی آید طراحی فرصتهای یادگیری برای دانش آموزان امروزی نیز

باید با آگاهی از عامل مهم صورت گیرد ساختگرایی و قدرت فناوری های الکترونیکی امروزی.

اگر دیر زمانی نه چندان دور شاید دو نسل بیشتر، کودکان با الک دولک و یه قل دو قل ساعت فراغت خود را پر می کردند البته از این بازیها لذت هم می

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

برند حالا یکی از کارهای همیشگی پدر و مادر رفتن به ویدئو کلوپ هاست که انواع بازیهای رایانهای را برای فرزندان خود بخرند.
این پدیده جدید دانش بشری که تقریبا درهمه شئون زندگی انسان راه ی

افته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح درکارها وکمک به رشد وسعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولا جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود.

بازیهای رایانهای بیشتر از همه، کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند. پیشرفت کیفی این بازیها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب

بازی و لوازم صوتی – تصویری را به تسخیر خود در آورده است.

این بازیها که دارای تصاویر دوبعدی، موسیقی و … است تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. چیزی که اخیرا بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیتهای بازی

درگیر ماجراهایی می شود که طراح آن برای او تدارک دیده است. این نوع بازی برایش بسیار جذاب است.

این بازیها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکان که شیفته جنب و جوش هستند، ارزانی می دارد و همین جذبه،

 

روح و جسم آنان را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد. تا جایی که کودک خود را قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.

تصاویر و کارتونهای رایانه ای دانش اموزان را قادر می سازد تا فوران آتشفشان را برای یادگیری فشار ” تشکیل صخره” یا واکنشهای روانشناختی و جامعه

شناختی را نسبت به بحرانها مشاهده کند.

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

به رغم محتوای خشن بعضی از بازیها که سبب انتقال ناهنجاریهای فردی در کودکان و نوجوانان و گرایش به خشونت و مصرف گرایی می شود، روانشناسان کمک به هماهنگی بین دست و چشم، رشد کودکان عقب

افتاده ذهنی، درک بهتر از فضا، حل مسائل ریاضی و افزایش دایره لغات و نیز تجربه اجتماعی را به عنوان پیامدهای مثبت این بازیها دانستند. علاوه بر آن

یادگیری و آموزش که توجه ناچیزی به آن شده است، از طریق بازیهای رایانه ای میسر می شود. چنانکه در اروپا و آمریکا، تحقیقات در این زمینه به جایی

رسیده که ممکن است بزودی شیوه آموزش در مقاطع ابتدایی و راهنمایی را متحول کند.

این پروژه شامل ۵ فصل است. فصل اول شامل مقدمه و بیان مسئله، اهمیت و ضرورت تحقیق و اهداف می باشد. در فصل دوم به مبانی نظری و

تاریخچه تحقیق پرداخته شده است، در فصل سوم روش تحقیق ، جامعه آماری و حجم نمونه، فرضیات و تعاریف عملیلتی متغیرها و همچنین روایی و

پایایی آورده شده است. فصل چهارم شامل توصیف آماری داده ها از قبیل جداول و نمودارهای فراوانی و همچنین تبیین و استنباط داده ها از طریق

آزمونهای همبستگی است و در فصل پنجم ، خلاصه و نتیجه گیری ، پیشنهادات و کمبودهای تحقیق آورده شده است.

 

 

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

بیان مسئله

 

 

 

 

 

 

 

فرایند آموزش و یادگیری و میزان موفقیت های دانش آموزان یکی از دغدغه های اصلی هر نظام تعلیم و تربیت در تمام کشورها و بخصوص ایران اسلامی می باشد.

باید این مطلب مهم را در نظر داشت که جوامع پیشرفته بشری با عنایت به توسعه آموزش و پرورش خود توانسته اند پله های ترقی و توسعه همه جانبه را بپیمایند. در توسعه آموزش و پرورش ملاکها و فاکتورهای متعددی نقش دارند.

از جمله می توان به شیوه های تدریس، ارزشیابی ها، ارئه پاسخ توسط دانش آموزان، خلاقیت و افزایش علاقمندی و عزت نفس را نام برد.

در روش سنتی که مبتنی بر یادگیری مطالب بدون تفکر و توجه به معنی آن است، دانش آموزان به گونه ای تربیت می شوند که بدون توجه به چگونگی

ارتباط مطالب و بدون تفکر، برای بدست آوردن نمره خوب آنها را می آموزند. اما این نوع آموزش و یادگیری برای انجام یک کار خلاق واقعا بی فایده است.

شیوه های سنتی با ساختار انعطاف ناپذیر و محدودیت زیادی که برای دانش آموزان قائل می شود، همچنین با تکیه بر انتقال معلومات و محفوظات امکان

هر نوع رشد فکری، ابتکار و اکتشاف را از یادگیری سلب می کند، چنانچه دانش آموز نمی تواند بین آموخته هایش و مسائل بیرونی ارتباط برقرار کند.

در ارتباط با عوامل موثر بر پدیده یادگیری دانش آموزان و میزان موفقیت ها ی آن ها از طرف متخصصان امر تعلیم و تربیت ایده و طرح های مختلفی ارائه

شده.

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

از آنجایی که اصولا” یادگیری دانش آموزان در پایه اول ابتدایی ، دارای حساسیت بسیار زیادی است و باید از روش های سنتی که در آن معلم محور است به روش های دانش آموز محور تغییر یابد تا دانش آموز را به ادامه درس ع

لاقه مند نماید.

از آنجایی که مقطع ابتدایی عموما” و پایه اول خصوصا” از اهمیت بسزایی برخوردار است و با توجه به اینکه دانش آموزان در پایه اول ابتدایی در سال نخستین آموزش رسمی و یادگیری خود می باشد و فاقد تجربه و سابقه قبلی هستند مشکلات و سختی امر آموزش آنان را دو چندان نموده است و لذا

باید برای آموزش دانش آموزان پایه اول از ابزارهای موثر، لازم و نیز روش های علمی تجربه شده استفاده نمود معلمان این پایه تحصیلی باید به تمام

تکنیک ها و روش های آموزش مسلط باشند و در این راه حتما” باید با توجه به کمی سن دانش آموزان محتوای آموزش به گونه ای باشد که آن ها را با

مشکل و خستگی روحی روانی مواجه ننماید در راستای رسیدن به این اهداف می طلبد که در پایه اول برای ارتقاء یادگیری دانش آموزان با توجه به

تکنولوژی روز دنیا یعنی رایانه مدلی طراحی شود که آموزش مبتنی بر بازی، بخصوص بازیهای رایانه ای را سر لوحه ی اهداف خود قرار دهد تا بتواند ضمن

تسهیل امر یادگیری در دانش آموزان نظام تعلیم و تربیت را در رسیدن به اهدافش یاری نماید.

با توجه به مطالب بیان شده مسئله اصلی این پژوهش عبارت است از اینکه بازیهای رایانه ای چه تاثیری بر ارتقاء یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانش

آموزان مقطع اول ابتدایی دارند؟

 

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

اهمیت و ضرورت تحقیق
یادگیری تنها یکی از اجزای فرایند آموزشی و یادگیری با کیفیت ، بدون آموزش مثر بدست

نمی آید طراحی فرصتهای یادگیری برای دانش آموزان امروزی نیز باید با آگاهی از عامل مهم صورت گیرد ساختگرایی و قدرت فناوری ه

ای الکترونیکی امروزی.

شواهد نشان می دهد که شرایط موجود ، انسان امروزی را به سوی آن هدایت می کند که صرفا به آموزش مطالب اولی خاص و متداول اکتفا نکنند، بلکه

جامعه را به یک ” سازمان آموزش” مناسب تبدیل کند، زیرا جامعه متشکل از مجموعه ای از عوامل اساسی با خصوصیات و نیازهای بسیار متنوع است.

پایان نامه آموزش ابتدایی

اغلب آنان هر یک به گونه ای متفاوت از دیگران، به نوآوری، تکامل، توسعه و نیل به خوشبختی تمایل دارند. به عبارت دیگر، از یک سو وجود این همه

پیچیدگی در انسان ( افراد ) و از سوی دیگر ، محدودیت های ناشی از منا بع مالی و انسانی، نوع و خاستگا ه های متفاوت مدارس، رهبری و مدیریت،

 

نیازها ی ویژه فرد و جامعه و…، استفاده از ابزارها و نظام های آموزشی پیشرفته را ایجاب می کند. در آموزش های آینده دنیا می توان با استفاده از رایانه

برنامه های آموزش پیشرفته ای را به گونه ای تنظیم کرد که به میزان نسبتا کافی و مناسب

پایان نامه آموزش ابتدایی

برای پاسخ به پیچیدگی های مزبور شفاف باشد. یکی از عواملی که می تواند یادگیری را از طریق فناوری روز دنیا تسهیل کند بازیهای کامپیوتری است.

اهمیت بازی در رشد اجتماعی کودکان به ویژه در جوامع پیشرفته که ساخت اجتماعی متحول تری دارند و نقش اجتماعی و اقتصادی پدر و مادر در رابطه

با شرایط موجود نیز تغییر یافته است، بی نهایت برجسته و پر اهمیت است .

 

نقش بازی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکار ناپذیر است. کودک بسیاری از مهارتهای فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود

را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه می کند می آموزد.

اهمیت بازی در آموزش کودکان تا اندازه ای است که بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش می کنند، مطالب آموزشی در کلاسهای درس از طریق

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

بازی آموزش داده شود و نتایج حاصله گویای موفقیت استفاده از این شیوه است. علاوه بر بازیهای سنتی، برخی نتایج تحقیقات درباره بازیهای رایانه ای حاکی از آن است که این بازیها نیز منابع خوبی برای آموزش و یادگیری ه

ستند و استفاده گروهی از این بازیهای آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی کودکان دارد از سوی دیگر این بازیها می تواند به طور

به طور غیر مستقیم مهارتهایی را به کودک بیاموزد که باعث موفقیت های بزرگ کودکان ما در زمینه های شغلی و تجاری شود.

پایان نامه آموزش ابتدایی

محققان معتقدند بازیهای رایانه ای حتی می تواند موثرتر از مدرسه واقع شود. چون در چنین بازی هایی کودکان باید یا از دست دشمن فرار کنند یا گنج

پنهانی را پیدا کنند و در واقع مجبور به تصمیم گیری سریع و قاطع هستند. اما خیلی کم اتفاق می افتد که کودکان در کلاس، مجبور به تصمیم گیری های

این چنینی شوند. جی که یک نویسنده در مورد مسائل آموزشی بازیهای رایانه ای است، می گوید: این بازیها به دانش آموزان ابتدایی تجربه های زیادی

را یاد می دهد.

با توجه به ضرورت انجام بازی که در بالا به آن اشاره شد بهبود و بهینه سازی روش های مورد استفاده مطابق با گسترش و نفوذ فناوری در یادگیری دانش

آموزان مقطع ابتدایی از اهمیت بسزایی برخوردار است که در این پروژه به آن پرداخته ایم.

 

 

 

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

 

اهداف تحقیق
هدف کلی:
بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای در میزان یادگیری دانش آموزان پایه اول ابت

دایی.

 

اهداف جزیی:

بررسی محتوای بازیهای رایانه ای در میزان یادگیری دانش آموزان.

بررسی میزان ساعات استفاده از بازیهای رایانه ای در در میزان یادگیری دانش آموزان.

بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر خودپنداره دانش آموزان.

پایان نامه آموزش ابتدایی

سوالات اصلی پژوهش:

آیا بازیهای کامپیوتری موجب افزایش یادگیری دانش آموزان می شود؟
آیا بازیهای رایانه ای باعث خودپنداره مثبت دانش آموزان می شود؟

آیا بین محتوای بازیهای رایانه ای و یادگیری دانش آموزان دختر و پسر فرق واضحی وجود دارد؟

 

آیا بین میزان ساعات بازیهای کامپیوتری و میزان یادگیری دانش آموزان رابطه وجود دارد؟

فرضیه های تحقیق

۱- بازیها ی رایانه ای موجب یادگیری بهتر دانش آموزان می شود.

 

۲- بازیهای رایانه ای باعث افزایش علاقه مندی و خودپنداره ی مثبت دانش آموزان می شود.

متغیر های پژوهش:

تعریف متغیر :

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

دانشمندان سازه ها و یا ویژگی هایی را که مورد مطالعه قرار می دهند با اندکی اغماض متغیرها می نامند. متغیر نمادی است که اعداد یا مقادیر با آن اختصاص می یابد. (کلینچر، ۱۳۹۹؛ ۶۳)

 

 

 

 

 

در زبان ریاضی، یک متغیر کمیتی است که می تواند حائز مقادیری معین شود، در زبان جامعه شناسی، اصطلاح متغیر هر پدیده ای را می رساند که مقدار آن در هر مورد خاص تفاوت می یابد.

زمانی که در یک مجموعه چندین پدیده دگرگونی یابند، جالب خواهد بود ببینیم آیا بین این متغیر ها رابطه ای هست یا خیر و در صورت وجود رابطه ، نوع

آن کدام است: همبستگی آماری، هم تغییری یا هم جهتی.(بیرو ، ۱۳۹۸؛ ۴۴۶)

پایان نامه آموزش ابتدایی

در این پروژه بازیهای رایانه ای به عنوان متغیر مستقل و میزان یادگیری دانش آموزان به عنوان متغیر مستقل در نظر گرفته شده است.

 

متغیر مستقل و وابسته:

متغیر مستقل در این تحقیق بازیهای رایانه ای و متغیر وابسته نیز یادگیری دانش آموزان است.

 

تعریف مفاهیم و اصطلاحات کلیدی

تعریف نظری بازیهای کامپیوتری:

بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می شود.

بسیاری از بازیهای رایانه ای به دلیل تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیونی یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیوئی نیز محسوب می شود.

تعریف عملیاتی بازیهای کامپیوتری:

برای سنجیدن متغیر بازیهای کامپیوتری از دانش آموزان سوال شد که آیا از بازیهای کامپیوتری استفاده می کنند. سوالات مثبتی که از سوی دانش اموزان

صورت گرفت نشان دهنده استفاده آنها از بازیهای

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

کامپیوتری است.

تعریف نظری یادگیری

 

 

تعریف گوناگونی که درباره یادگیری انجام گرفته نشان می دهند که هنوز تعریف جامع و یکدستی که برای همه روان شناسان با نظریه های مختلف

پذیرفتنی باشد به دست نیامده است . اما بسیاری از روان شناسان و پرورشکاران معتقدند که (( یادگیری تغییری است که بر اثر تجربه یا آموزش در رفتار

موجود زنده پدید می آید)) .(پارسا، محمد، ۱۳۹۸؛۲۳)

 

تعریف عملیاتی یادگیری:
برای سنجیدن متغیر یادگیری از معلم ، سطح یادگیری دانش آموزان را با سوالات زیر، در مقیاس رتبه ای از گزینه های خیلی ضعیف تا عالی استفاده شد:

در رابطه با سطح درس و یادگیری دانش آموز مورد نظر در چه سطحی قرار دارد؟

-سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس ریاضی چگونه است؟

پایان نامه آموزش ابتدایی

-سطح سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس بخوانیم چگونه است؟

-سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس علوم چگونه است؟

-سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس بنویسیم چگونه است؟

 

تعریف نظری خودپنداره۳

آگاهی فرد از خودش به عنوان یک شخص. ارزشیابی فرد از خود یا شخصیت خویش.

نظر به اینکه خود را بپذیرد یا رد کند. (شعاعری نژاد،۱۳۹۵؛ ۲۶۹)
در واقع خودپنداره عبارت است از مجموعه ویژگی هایی که فرد برای توصیف خویش به کار می برد یک فرد ممکن است خودش را یک فوتبالیست خوب،

علاقمند به داستانهای علمی، و.. بداند که اینها محتوای خودپنداره را تشکیل می دهند.

عزت نفس عبارت است از ارزشی که اطلاعات درون خودپنداره،

برای فرد دارد و از اعتقادات فرد در مورد تمام صفات و ویژگیهایی که در او هست ، ناشی می شود. (بیابانگرد،۱۳۹۸؛۱۹) . در این پژوهش خود پنداره

معادل عزت نفس گرفته شده است.

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

تعریف عملیاتی خودپنداره:
برای سنجس میزان خودپندار مثبت و از آنجایی که خودپنداره مثبت را م

ی توان معادل عزت نفس قرار داد از آزمون عزت نفس پپ و همکاران استفاده شده است به دین صورت که این آزمون در پنج مقیاس کلی، تحصیلی،

 

خانوادگی، جسمانی و اجتماعی میزان عزت نفس دانش آموزان را در طیفی سه گزینه ای شامل تقریبا همیشه، بعضی اوقات و تقریبا هیچ گاه می

سنجد.

تعریف نظری محتوای بازیهای کامپیوتری:

محتوا در فرهنگ لغت به معنای چیزی که چیز دیگر را در بر می گیرد است. (عمید، ۱۳۹۹ ؛۱۰۶۲).

منظور ما از محتوای بازیهای رایانه ای متن…………………………

 

 

 

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

 

فرایندهای بازی شامل عملیاتی چون تکرار، پاسخ و انتقال همراه حالت هایی به شکل حسی، حرکتی، عاطفی، گفتاری یا شناختی است .

اهداف بازی را افراد، اعمال و محل بازی تشکیل می دهند. افراد ممکن است شخص بازی کن، سایر کودکان یا بزرگسالان باشند. اشیاء گاهی واقعی، گاه اسباب بازی یا وسایل آموزشی و گاه اشیاء چند جانبه ای هستند. ا

عمال بازی را می توان به شکل کسب معلومات، آموزش اجتماعی، فعالیت حسی- حرکتی،

بیان عاطفی یا بیان حسی- حرکتی انجام داد. محل بازی ممکن است درونی ( در درون شخص) یا بیرونی ( داخل در محیط) باشد ( نظری نژاد، ۱۳۹۶؛ ۲۷۴)

پایان نامه آموزش ابتدایی

با توجه به تعریف ها و نظریه های گوناگونی که تا کنون ارائه گردیده و در هر یک از آنها جنبه هایی

خاص از بازی را مورد نظر قرار داده اند، نظرگاه و تعریف ما به صورت زیر ارائه می شود :

هرگونه فعالیت جسمی یا ذهنی هدف داری که در اوقات فراغت یا اشتغال و برای کسب لذت، تمدد اعصاب، آرام بخشی

جسم یا ذهن بازیگر و اقناع نیازهای آنی یا درازمدت فرد یا گروه، چه به صورت انفرادی یا گروهی انجام گیرد بازی نامیده می شود. ( نظری نژاد، ۱۳۹۶؛

۲۷۴)

تعریف بالا مبین چند خصوصیت است این خصوصیات به تفکیک عبارتند از :

۱- فعالیت (رفتار) : که مشخصه ای از تحرک است و بنابراین ماحصل آن باید قابل رویت و مشاهده باشد. در واقع در هنگام صحبت از رفتار، بیشتر عملکرد

رفتار مورد نظر است که قابل مشاهده و اندازه گیری است نه خود رفتار که درونی و غیر قابل مشاهده است. لذا هرگاه عملی به صورت ایستا بوده و

 

ماحصل آن قابل مشاهده نباشد نمی توان آن را بازی نامید. این تحرک و پویایی خود به سه گونه است :

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

 

 

 

الف) آنچه که در انجامش عضلات کوچک مثل انگشتان دست و پا و یا عضلات بزرگ تر مانند عضلات دست و پا نقش اصلی را به عهده

داشته باشند. این فعالیتها گاهی به طور کلی تحت عنوان مهارتهای حرکتی یا بازی های حرکتی طبقه بندی شده اند، مانند پریدن، از نردبان بالا رفتن ، سرسره بازی، خانه سازی، گرگم به هوا و غیره.

ب) آنچه که در انجامش نقش اصلی بر عهده ذهن ( فکر) انسان است و در تحت عنوان کلی مهارتهای فکری طبقه بندی شده اند، مانند بازی چیستان

ها، معماها و غیره ..

 

ج) آنچه که در انجامش نقش اصلی بر عهده ی بازیگر است و به نام یادگیری اطلاعات خوانده شده اند. مانند حل جدول، جای کی با کی یا جای چی با

چی عوض شده و غیره. (همان منبع،۲۱)

تفکیک این فعالیتها از همدیگر صرفاً به خاطر تشریح بهتر مطلب است والا در انجام هر فعالیتی رد پایی از فعالیت دیگر به چشم می خورد و تازه در این

پایان نامه آموزش ابتدایی

میان نباید از نقش نگرشها و راهبردهای شناختی غافل ماند. به طور مثال، در انجام یک بازی عضلانی (حرکتی) ،

مهارتهای فکری زمان انجام حرکت بعدی

را تعیین می کنند، ذخیره اطلاعاتی توالی حرکات را به صورت موزون و هماهنگ تنظیم می کنند. راهبردهای شناختی امکان تغییر و تبدیل قسمتها یا کل

بازی را میسر می سازند و تازه نگرشها عامل کسب لذت از بازی خاصی هستند. مجموعه این مهارتها باعث می شود تا ماحصل بازی به صورت روان و

دقیق و هم زمان قابل مشاهده باشد. عدم اجرای صحیح و متوالی هر حرکت باعث می شود تا آن بازی دچار اغتشاش و تفرقه شده و نتواند به ماحصل

مطلوب خود دست یابد.

 

از طرف دیگر هر حرکت ذهنی برای آن که قابل مشاهده باشد احتیاج به استفاده از یکی از اعضای بدن برای ارائه ی ماحصل خود دارد. این عضو می تواند

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

دست ها، پاها، زبان، یا هر عضو دیگری از بدن باشد ب%۸

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری دانش آموزان مقطع اول ابتدایی

0 نقد و بررسی
وضعیت کالا : موجود است.
شناسه محصول : 2564
بررسی تاثیر بازی های رايانه ای بر يادگيری دانش آموزان مقطع اول ابتدايی

قیمت : تومان15,000