فروشگاه

توضیحات

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

رابطه بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای بر روی نمونه ای ۴۰۰ نفری از دانشجویان (۲۰۰ نفرد مرد و ۲۰۰ نفر زن) آزموده شد.

در مطالعه حاضر، فرض براین است که ابعاد پنجگانه شخصیت (روانرنجوری، برونگرایی، بازبودن، توافقجویی و وظیفه شناسی)، می توانند وابستگی به بازی های رایانه ای را پیش بینی کنند.

برای ارزیابی فرضیات تحقیق از آزمون های Tتست، ضریب همبستگی و رگرسیون خطی با نرم افزار SPSSاستفاده شد. اگرچه تحلیل الگوی

رگرسیونی برازندگی الگو را با داده ها مورد حمایت قرار داند، و فرض اصلی این مطالعه تأیید شد، اما از میان ابعاد پنجگانه شخصیت، ویژگی های

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

روانرنجوری، برونگرایی و بازبودن به سبب نداشتن نقش پیشبین قابل توجه از تحلیل حذف شدند. بنابراین، تنها ابعاد توافق جویی و با وجدان بودن سهم

قابل توجهی را در پیش بینی اعتیاد به بازی داشته و با اعتیاد به بازی همبستگی چندگانه منفی معنی داری دارند.

نتایج بدست آمده موید این نظریه هستند که پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز

در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد.

 

واژگان کلیدی: ابعاد پنجگانه شخصیت؛ وابستگی به بازی های رایانه ای، دانشجویان

 

 

 ۹۵صفحه فایل ورد (Word) فونت ۱۴ منابع دارد

 

پس از پرداخت آنلاین میتوانید فایل کامل  را دانلود کنید

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای
رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

 

 

 

فهرست مطالب

عنوان                                                                                                                 صفحه

چکیده …………………………..…………………………………………………………………………………….. ۱

فصل اول: موضوع پژوهش

۱-۱- بیان مسئله …………………………………………………………………………………………………………………………………….. ۲

۱-۲- ضرورت و اهمیت پژوهش …………………………………………………………………………………………………………….. ۴

۱-۳- اهداف تحقیق ………………………………………………………………………………………………………………………………… ۶

۱-۳-۱- اهداف علمی ……………………………………………………………………………………………………………………………… ۷

۱-۳-۲- اهداف کاربردی …………………………………………………………………………………………………………………………. ۷

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

۱-۴- فرضیات پژوهش ……………………………………………………………………………………………………………………………. ۷

۱-۴-۱- فرضیه اصلی ……………………………………………………………………………………………………………………………… ۷

۱-۴-۲- فرضیات فرعی …………………………………………………………………………………………………………………………… ۸

۱-۵- سوال پژوهش ………………………………………………………………………………………………………………………………… ۸

۱-۶- تعاریف نظری …………………………………………………………………………………………………………………………………. ۸

۱-۱-۶- تعریف نظری ویژگی های شخصیت ………………………………………………………………………………………… ۸

۱-۲-۶- تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای …………………………………………………………………………………. ۹

۱-۷- تعریف عملیاتی ……………………………………………………………………………………………………………………………… ۹

۱-۱-۷- تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت …………………………………………………………………………………….. ۹

۱-۲-۷- تعریف عملیاتی وابستگی به بازی رایانه ای …………………………………………………………………………….. ۹

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

مقدمه ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ۱۰

۲-۱- مبانی نظری بازی رایانه ای …………………………………………………………………………………………………………. ۱۰

۲-۲- نظریه های راجع به بازی …………………………………………………………………………………………………………….. ۱۲

۲-۲-۱- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام ……………………………………………………………………………. ۱۲

۲-۲-۲- نظریه ویگوستگی …………………………………………………………………………………………………………………….. ۱۲

۲-۲-۳- نظریه پیاژه ………………………………………………………………………………………………………………………………. ۱۳

۲-۲-۴- نظریه روان تحلیل گری ………………………………………………………………………………………………………….. ۱۳

۲-۲-۵- نظریه های بازی ………………………………………………………………………………………………………………………. ۱۳

۲-۲-۶- نظریات دیگر دانشمندان …………………………………………………………………………………………………………. ۱۵

۲-۲-۶-۱- نظریه ی جان سولر …………………………………………………………………………………………………………….. ۱۵

۲-۷- تاریخچه ی بازی های رایانه ای ………………………………………………………………………………………………….. ۲۰

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

۲-۷-۱- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران ……………………………………………………………………………….. ۲۳

۲-۸- ویژگی های بازی رایانه ای ………………………………………………………………………………………………………….. ۲۴

۲-۹- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای …………………………………………………………………………………….. ۲۶

۲-۱۰- ساختار بازی رایانه ای ……………………………………………………………………………………………………………….. ۲۹

۲-۱۱- انواع بازی های رایانه ای …………………………………………………………………………………………………………… ۳۰

۲-۱۲- اثرات مختلف بازی های رایانه ای …………………………………………………………………………………………….. ۳۰

۲-۱۳- مزیت های بازی های رایانه ای ………………………………………………………………………………………………… ۳۲

۲-۱۴- نظریه های مربوط به شخصیت ………………………………………………………………………………………………… ۳۴

۲-۱۴-۱- نظریه یونگ …………………………………………………………………………………………………………………………… ۳۶

۲-۱۴-۲- نظریه آدلر ……………………………………………………………………………………………………………………………… ۳۶

۲-۱۴-۳- نظریه آیزنگ …………………………………………………………………………………………………………………………. ۳۶

۲-۱۴-۴- نظریه اریک اریکسون …………………………………………………………………………………………………………… ۳۷

۲-۱۴-۵- نظریه گوردن آلپورت ……………………………………………………………………………………………………………. ۳۷

۲-۱۴-۶- ریموند کیل …………………………………………………………………………………………………………………………… ۳۸

۲-۱۴-۷- جورج کلی …………………………………………………………………………………………………………………………….. ۳۸

۲-۱۴-۸- اسکینر …………………………………………………………………………………………………………………………………… ۳۸

۲-۱۵- بررسی تحقیقات انجام شده ……………………………………………………………………………………………………… ۳۹

فصل سوم : روش تحقیق

مقدمه ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ۵۱

۳-۱- طرح کلی پژوهش ……………………………………………………………………………………………………………………….. ۵۱

۳-۲- جامعه آماری پژوهش ………………………………………………………………………………………………………………….. ۵۱

۳-۳- ابزارها و مقیاس های سنجش ……………………………………………………………………………………………………… ۵۱

۳-۴- پرسش نامه شخصیتی نئوفرم کوتاه ……………………………………………………………………………………………. ۵۲

۳-۴-۱- اعتبار و روایی NEO –FFI  ………………………………………………………………………………………………….. ۵۲

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

۳-۵- پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای مشکل دار …………………………………………………………………………. ۵۳

۳-۵-۱- روایی و پایایی پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای ……………………………………………………………… ۵۴

۳-۶- روش اجرایی پژوهش …………………………………………………………………………………………………………………… ۵۴

 

فصل چهارم: یافته های پژوهش

مقدمه ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ۵۶

۴-۱- یافته های توصیفی ………………………………………………………………………………………………………………………. ۵۶

۴-۲- مربوط به اعضای نمونه ………………………………………………………………………………………………………………… ۵۶

۴-۳- مربوط به متغیرهای پژوهش ……………………………………………………………………………………………………….. ۵۶

۴-۴- یافته های استنباطی ……………………………………………………………………………………………………………………. ۵۷

۴-۵- ضریب همبستگی خطی پیرسون ………………………………………………………………………………………………… ۵۷

۴-۶- آزمون t گروه های مستقل ………………………………………………………………………………………………………….. ۵۸

۴-۷- رگرسیون خطی چندگانه …………………………………………………………………………………………………………….. ۶۲

فصل پنجم : بحث و نتیجه گیری

مقدمه ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ۶۳

۵-۱- تبیین یافته های مربوط به فرضیات پژوهش ……………………………………………………………………………… ۶۳

۵-۱-۱- تبیین یافته های مربوط به فرضیه اصلی ……………………………………………………………………………….. ۶۳

۵-۱-۲- تبیین یافته های مربوط به فرضیات فرعی …………………………………………………………………………….. ۶۶

۵-۲- محدودیت …………………………………………………………………………………………………………………………………….. ۷۲

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

۵-۳- پیشنهادات ……………………………………………………………………………………………………………………………………. ۷۴

۵-۳-۱- پیشنهادات کاربردی ……………………………………………………………………………………………………………….. ۷۴

۵-۳-۲- پیشنهادات پژوهشی ……………………………………………………………………………………………………………….. ۷۴

منابع و مآخذ

منابع ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ۷۶

فهرست جداول

عنوان                                                                                                                             صفحه

جدول ۴-۱- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش برای کل آزمودنی ها …………………………… ۵۷

جدو.ل ۴-۲ : ماتریس ضرایب همبستگی ساده خطی بین متغیرهای مورد مطالعه ……………………………… ۵۸

جدول ۴-۳ : نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل جنسیت ……………………………………………………….. ۵۹

جدول ۴-۴: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی ………………………………………………… ۵۹

جدول ۴-۵: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی ……………………………………………….. ۶۰

جدول ۴-۶: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی ……………………………………………….. ۶۰

جدول ۴-۷: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی ……………………………………………….. ۶۱

جدول ۴-۸: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی ……………………………………………….. ۶۱

جدول ۴-۹: رگرسیون چندگانه بین ابعاد پنجگانه شخصیت با اعتیاد به بازی ۶۲

 

– بیان مسئله

رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی است.با استفاده از آن می توان بهترین شرایط تحقیق و بررسی را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه

های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین

مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است. بازی های رایانه ای،محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شود تا

جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند.

افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در

محیط آن قرا گرفت، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (رمضانی نژاد، ). تاریخچه بازی های رایانه ای، به سال های اولیه

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

دهه هشتاد بر می گردد. در سال()، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام« پنگ »[۱] را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن به

بعد، بتدریج به تعداد شرکت های سازنده بازی ها ی رایانه ای افزوده شد. در پایان سال(۱)، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل مصرف در منازل می پرداختند.

به تدریج در سال (۱) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازی رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید اما در سال(۱۶) شرکت « نینتندو » با عرضه سخت افزار

جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد. مسئله اخیر، در کنار پیشرفت سخت

افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه،کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های

رایانه ای شد. در ایران، تحقیق گسترده ای که به بررسی میزان شیوع بازی های رایانه ای پرداخته باشد،

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

وجود ندارد. بازی رایانه ای در ایران شاید با یک

تأخیر ۱۰تا ۱۵ ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. با روند پیشرفت فناوری الکترونیک و  ارزان تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه ها ی مربوط به بازی رایانه ای، در سال های اخیر روند……..

تصاویر فوق العاده آن سبب نزدیکی افراد به نقاشی متحرک و داستان های پیچیده آن موجب جذب افراد می شود. اعتیاد به بازی رایانه ای عبارت است از نوعی احساس لذت و رضایت هنگام دسترسی به بازی، ناتوانی در متوقف کردن فعالیت، صرف کردن وقت بیشتر، از دست دادن علاقه نسبت به فعالیت

های اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بد خلقی در مواقعی که دسترسی به بازی رایانه ای وجود ندارد، دروغ

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از آن ها تعریف می شود. همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم ما این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر متنوع گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن به سرعت جای خود را در میان افراد جامعه باز

کرده است. هر چند مید[۲](۲۵)، بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد و کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد.

آنچه مسلم است بخش اثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی- فرهنگی بر کودکان و نوجوانان اثر گذاشته و سبب شده که پژوهشگران را در نحوه برخورد با قشر متأثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه شود. اورزاک[۳] (۲) اعتیاد به اینترنت را به عنوان نوعی اختلال در

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

مردمی که رابطه به صفحه ی رایانه را جذاب تر از واقعیت زندگی روزمره می بینند در نظر می گیرد. به نظر او هر کسی که رایانه دارد در معرض اعتیاد است اما افرادی که از نظر شخصیتی خجالت……….

.فروید عقیده داشت که افراد پنج منش اجتماعی دارند که عبارت است از؛ تاثیرپذیر، استثمارگر، مال جمع کن؛ بازاری و خلاق. همچنین از نظر دین اسلام، عوامل تشکیل دهنده شخصیت؛ وراثت، محیط طبیعی، جغرافیایی، اجتماعی و عوامل فرهنگی و تاریخی است. پیش از آن که فروید و سایر روانشناسان

قرن بیستم، شخصیت را شامل نهاد، خود و فراخود بدانند دین اسلام طبیعت انسان را به سه بخش تقسیم کرده، این بخش ها را در فطرت، طبیعت بشر

موجود دانسته است (نامخدایی، ۱۳). با توجه به آنچه اشاره شد در این تحقیق بر آنیم تا نقش ویژگی های مختلف شخصیت در مستعد کردن فرد به وابستگی به بازی رایانه ای را مورد بررسی قرار دهیم.

 

۱-۲- ضرورت و اهمیت پژوهش

رایانه یک واقعیت اجتناب ناپذیر در زندگی مدرن می باشد و برای استفاده بهتر از این پدیده و در ضمن جلو گیری از وابستگی

، ناگزیر به بررسی عوامل دخیل در اعتیاد به آن هستیم. بازی های رایانه ای در دراز مدت اثرات سویی بر روی افراد می گذارند که عبارتند از:

۱- افزایش پرخاشگری در افراد، خشونت مهمترین موردی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود.

۲- افت تحصیلی: عوامل بسیاری باعث افت تحصیلی می شود شاید بتوان هر چیزی که ذهن افراد

را درگیر می کند و از مسیر آموزش منحرف می کند را یکی از دلایل افت تحصیلی در نظر گرفت و یکی از خصوصیات بازی های رایانه ای صرف کردن وقت زیاد برای بازی هاست و فکر و ذهن افراد درگیر مسائل غیر آموزشی می گردد.

۳- منزوی کردن افراد: وقتی افراد به انجام بازی های رایانه ای مشغول می شوند

گذشت زمان را به هیچ وجه احساس نمی کنند و وقتی به خود می

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

آیند که ساعت های زیادی از وقتشان صرف این بازی ها شده است و همچنین سبب می شود که افراد رابطه اجتماعی خود را خیلی محدود نماید و گوشه گیر شوند.

۴- چاقی: از دیگر عوارض جسمانی که به دنبال استفاده بیش از حد از رایانه و برنامه های آن به وجود می آید چاق شدن افراد به علت کم تحرکی در مقابل این دستگاه است.

 

۱-۳- اهداف تحقیق

۱-۳-۱- اهداف علمی

هدف اصلی این پژوهش بررسی رابطه ویژگی شخصیت با اعتیاد به بازی رایانه ای در دانشجویان        می باشد. و در این راستا می خواهیم ببینیم از لحاظ آماری ویژگی شخصیت چه رابطه ای با اعتیاد به بازی های رایانه ای دارد. به دنبال این هدف، انتظار می رود این پژوهش نقش ویژگی های شخصیت در اعتیاد به بازی رایانه ای را روشن بسازد.

 

۱-۳-۲- اهداف کاربردی

می توان به منظور پیشگیری از اعتیاد در افراد مستعد، ضمن ایجاد بینش نسبت به چنین اختلالی آن ها را با این پدیده آشنا ساخته و توصیه هایی مبنی

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

بر استفاده محدود از رایانه و بازی های آن به افراد داد. و هم چنین افراد مبتلا را تشویق کرد تا بتوانند در جلسات مشاوره و درمان شرکت کنند.

 

۱-۴- فرضیات پژوهش

۱-۴-۱- فرضیه اصلی:

بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای ارتباط وجود دارد.

۱-۴-۲- فرضیات فرعی:

۱- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و روان رنجوری رابطه‌ی مثبت معنی­داری وجود دارد؛

۲- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و برونگرایی رابطه‌ی منفی معنی­داری وجود دارد؛

۳- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و بازبودن رابطه‌ی منفی معنی­داری وجود دارد؛

۴- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و توافق جویی رابطه‌ی منفی معنی­داری وجود دارد؛

۵- بین اعتیاد به بازی رایانه ای و باوجدان بودن رابطه‌ی منفی معنی­داری وجود دارد؛

۶- بین مردان و زنان از لحاظ وابستگی به بازی های رایانه ای تفاوت معنی داری وجود دارد؛

۷- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته روانرنجوری بیشتر دارند؛

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

۸- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته برونگرایی کمتری دارند؛

۹- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته بازبودن کمتری دارند؛

۱۰- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته توافق جویی کمتری دارند؛

۱۱- افراد وابسته به بازی رایانه ای نسبت به افراد غیر وابسته باوجدان بودن کمتری دارند؛

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

۱-۵- سوال پژوهش

آیا بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای ارتباط وجود دارد؟

 

۱-۶- تعاریف نظری

۱-۱-۶- تعریف نظری ویژگی های شخصیت:

تعریف نظری ویژگی های شخصیت: منظور از ویژگی عمومی شخصیت در زندگی روزمره، به صفاتی پایدار در طی زمان باز می گردد که از موقعیتی به موقعیت دیگر تغییر چندانی نکرده و به ماهیت وجودی فرد اشاره دارد. به طور عام، رفتار ما تحت تاثیر ویژگی ها و توانایی های شناختی و هیجانی قرار دارد. برای پیش بینی رفتار، باید چنین ویژگی هایی به طور دقیق مورد بررسی قرار بگیرند(حق شناس،۱).

۱-۲-۶- تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای

تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای:[۵] وابستگی به بازی های رایانه ای، به استفاده افراطی و وسواس گونه از بازی های رایانه ای گفته می شود که می تواند باعث ایجاد مشکلات روانی، اجتماعی، درسی، شغلی و همچنین ایجاد مشکلات فیزیکی مثل چشم درد، کمر درد، تغییر در الگوی خواب و تغذیه در فرد شود ( علی پور، ۱۰).

 

۱-۷- تعریف عملیاتی

۱-۱-۷- تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت

تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت: در پژوهش حاضر ویژگی های شخصیت توسط پرسشنامه پنج عامل شخصیت نئو فرم کوتاه از همبستگی بین دو فرم، گزارش شخصی (فرمs) و ارزیابی مشاهده گر(فرم R) استفاده شده است، که پنج عامل شخ

۱- pong

[۲]– Meed

[۳]– Orzak

[۴]– Freud

[۵]– Game depeadency…………………………

 

 

بلافاصله بعد از پرداخت موفق میتوانید فایل کامل این پروژه را با سرعت و امنیت دانلود کنید

 

 

 

نقد وبررسی

نقد بررسی یافت نشد...

اولین نفر باشید که نقد و بررسی ارسال میکنید... “رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای”

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

0 نقد و بررسی
وضعیت کالا : موجود است.
شناسه محصول : 3174

رابطه ی بین ویژگی های شخصیتی با اعتیاد به بازی های رایانه ای

قیمت : تومان69,800